Tìm Hiểu Công Nghệ DLSS 4.0 Trên GPU Laptop RTX 50, So Sánh Với DLSS 3.0 Có Gì Khác ?

Hung Anh Hung Anh
Phóng Viên Công Nghệ
Bài viết: 622 Lượt thích: 0
Deep Learning Super Sampling (DLSS) 4.0 đã chính thức có mặt trên các mẫu GPU laptop RTX 5000 mạnh mẽ như: ASUS ROG Strix SCAR 18 (2025), ROG Strix, và Zephyrus G (2025) mới nhất.

Theo thông báo từ CEO NVIDIA, DLSS 4.0 có khả năng nâng cao hiệu suất GPU Desktop RTX 5070, đạt hiệu quả ngang ngửa với RTX 4090. Điều này đã khiến nhiều người dùng háo hức chờ đợi để trải nghiệm hiệu suất thực tế khi công nghệ này chính thức ra mắt trên cả PC và laptop. Bây giờ, hãy cùng nhau tìm hiểu qua công nghệ DLSS 4.0, và so sánh sự khác nhau với phiên bản tiền nhiệm (DLSS 3.0) khác biệt như thế nào.

silent_scone_0-1737028081656-png.21645


Công Nghệ Deep Learning Super Sampling (DLSS):




Khi NVIDIA lần đầu tiên giới thiệu Deep Learning Super Sampling (DLSS) vào năm 2018 cùng với GPU RTX 20-series, mục tiêu đã rất rõ ràng: công nghệ DLSS tận dụng sức mạnh của máy học để nâng cao hiệu suất đồ họa chơi game và chất lượng hình ảnh cùng lúc. Về bản chất, DLSS được thiết kế để giải quyết một thách thức cấp bách trong trò chơi hiện đại, mang lại độ phân giải cao và hiệu ứng đồ họa tiên tiến, như dò tia, mà không làm quá tải GPU.

Lịch sử phát triển công nghệ DLSS đến nay (2025)




Công nghệ Deep Learning Super Sampling (DLSS) của NVIDIA đã có nhiều tiến bộ kể từ lần phát hành đầu tiên. DLSS 1.0 ban đầu là một nỗ lực táo bạo, nhưng kết quả của nó thường không nhất quán, với khả năng hỗ trợ trò chơi hạn chế và hiện tượng nhiễu hình ảnh làm giảm khả năng tiếp nhận. Tuy nhiên, DLSS 2.0 đã đánh dấu một bước ngoặt quan trọng. Nâng cấp theo thời gian do AI thúc đẩy đã đạt được sự cân bằng giữa hình ảnh sắc nét và tốc độ khung hình cao hơn, biến đổi cách các game thủ trải nghiệm các tựa game có độ phân giải cao và đòi hỏi cao.

Sau đó là DLSS 3.0, giới thiệu một tính năng mới gây tranh cãi: tạo khung hình. Bằng cách đưa các khung hình do AI tạo ra vào đường ống kết xuất, NVIDIA cho phép chơi trò chơi mượt mà hơn ngay cả khi phần cứng không thể theo kịp với kết xuất khung hình truyền thống. Trong khi tạo khung hình chứng minh được tiềm năng của nó trong việc nâng cao hiệu suất được nhận thức, nó cũng bị chỉ trích từ một số game thủ và những người theo chủ nghĩa thuần túy, những người dán nhãn những "khung hình giả" này là sự khác biệt so với độ trung thực của kết xuất thực sự. Những câu hỏi về độ trễ đầu vào và tính xác thực của hình ảnh càng làm tăng thêm cuộc tranh luận.

Bây giờ, với DLSS 4.0 đang đến gần, NVIDIA phải đối mặt với cả sự mong đợi to lớn từ người dùng. Liệu họ có thể xây dựng dựa trên những thành công trước đây trong khi giải quyết những lời chỉ trích xung quanh các kỹ thuật do AI điều khiển không? Sự phát triển của DLSS là câu chuyện về những đột phá công nghệ cũng như về những kỳ vọng thay đổi về những gì làm cho trò chơi trở nên "thực tế".

DLSS 3, mặc dù mang tính cách mạng, nhưng vẫn gặp khó khăn trong việc cung cấp chất lượng hình ảnh tốt hơn so với bản gốc một cách nhất quán. Các hiện vật với việc tạo khung hình thường dễ nhận thấy hơn so với các vấn đề về chi tiết nhỏ được thấy trong DLSS 2. Một trong những vấn đề nổi cộm nhất xảy ra với các thành phần UI, trong đó việc tạo khung hình cố gắng tái tạo toàn bộ hình ảnh, bao gồm cả văn bản và đồ họa vector. Một vấn đề mà DLSS 4 sẽ cố gắng giải quyết trực tiếp.

1741415489000-png.21642


So sánh DLSS 4.0 với 3.0: Khác biệt như thế nào?




Mô hình Vision Transformer so với CNN
  • DLSS 3.0 : Sử dụng mạng nơ-ron tích chập (CNN) để xử lý dữ liệu pixel cục bộ và theo dõi những thay đổi trong các khung hình liên tiếp.
  • DLSS 4.0 : Model Vision Transformer, đánh giá tầm quan trọng của từng pixel trên toàn bộ khung hình và trên nhiều khung hình. Phương pháp này cho phép độ ổn định cao hơn, chi tiết sắc nét hơn và cải thiện khả năng chống răng cưa.
Sự khác biệt chính : DLSS 4.0 sử dụng mô hình AI tiên tiến hơn để xử lý khung hình một cách toàn diện, trái ngược với phân tích cục bộ được sử dụng trong DLSS 3.0.

1741415471425-png.21641


Tạo nhiều khung hình so với tạo khung hình đơn

Trước đây, khi triển khai DLSS 3.0, sẽ có một khung hình tổng hợp duy nhất ở giữa được nội suy giữa các khung hình được kết xuất. DLSS 4.0 cho phép tối đa 3 khung hình trong đường ống.
  • DLSS 3.0 : Hỗ trợ tạo khung hình đơn, nội suy một khung hình giữa các khung hình được kết xuất.
  • DLSS 4.0 : Mở rộng khả năng này để nội suy hai hoặc ba khung hình giữa các khung hình được kết xuất, mang lại sự cải thiện đáng kể hơn về tốc độ khung hình được cảm nhận.
Sự khác biệt chính : DLSS 4.0 giới thiệu công nghệ tạo nhiều khung hình, một bước tiến vượt bậc so với phương pháp tạo khung hình đơn của DLSS 3.0.

cong-nghe-dlss-4-0-jpg.21640



Cải tiến tái tạo tia
  • DLSS 3.0 : Thiếu các tính năng cụ thể để nâng cao hình ảnh được dò tia, mà phải dựa vào các kỹ thuật hiện có để nâng cấp chung.
  • DLSS 4.0 : Bổ sung tính năng tái tạo tia , được thiết kế để nâng cấp ánh sáng, phản chiếu và bóng đổ được dò tia với độ rõ nét cao hơn và ít hiện tượng nhiễu hình ảnh hơn.
Sự khác biệt chính : DLSS 4.0 cải thiện rõ rệt các thành phần được dò tia, giúp việc dò tia trở nên chân thực hơn và không có hiện tượng nhiễu.

large?v=v2&px=999


Khả năng tương thích ngược
  • DLSS 3.0 : Khả năng tương thích hạn chế, chủ yếu được tối ưu hóa cho GPU RTX dòng 30 và dòng 40.
  • DLSS 4.0 : Tương thích ngược với triển khai hiện tại và tương lai (75 trò chơi khi ra mắt), cho phép hình ảnh được cải thiện trong các trò chơi sử dụng DLSS 2.0 trở lên. Tuy nhiên, tạo nhiều khung hình chỉ dành riêng cho GPU RTX 50-series.
Sự khác biệt chính : Những cải tiến cốt lõi của DLSS 4.0 có thể được sử dụng trên nhiều loại GPU hơn, trong khi một số tính năng vẫn chỉ dành riêng cho phần cứng mới hơn.

Độ trễ và khả năng phản hồi
  • DLSS 3.0 : Dựa vào NVIDIA Reflex để bù đắp độ trễ do tạo khung hình đơn gây ra.
  • DLSS 4.0 : Giới thiệu công nghệ điều chỉnh tốc độ khung hình trong phần cứng RTX 50-series để đảm bảo phân phối khung hình mượt mà và nhất quán hơn, ngay cả khi tạo nhiều khung hình.
Sự khác biệt chính : DLSS 4.0 bổ sung các cải tiến ở cấp độ phần cứng cho tốc độ khung hình, duy trì khả năng phản hồi mặc dù tạo ra nhiều khung hình. Sử dụng Cyberpunk 2077, NVIDIA đã chứng minh rằng việc giới thiệu DLSS 4.0 với 4x (hoặc 3 khung hình được đưa vào đường ống) dẫn đến hình phạt độ trễ cực kỳ nhỏ.


Khả năng mở rộng trong tương lai
  • DLSS 3.0 : Cung cấp những cải tiến lặp đi lặp lại cho mô hình AI nhưng bị giới hạn bởi kiến trúc dựa trên CNN.
  • DLSS 4.0 : Được xây dựng trên mô hình chuyển đổi tầm nhìn có khả năng mở rộng, được thiết kế để mang lại những cải tiến liên tục thông qua quá trình đào tạo và tinh chỉnh AI tốt hơn.
Sự khác biệt chính : DLSS 4.0 được xây dựng để liên tục phát triển, mang lại tiềm năng cải tiến lớn hơn trong tương lai so với các bản cập nhật lặp đi lặp lại trong DLSS 3.0.

Sử dụng bộ nhớ (Vram) thấp hơn

NVIDIA cũng nhấn mạnh Frame Generation của DLSS 4 có lợi thế tiềm năng là giảm mức sử dụng bộ nhớ. Điều này khiến nó đặc biệt hấp dẫn đối với các SKU cấp thấp hơn có VRAM hạn chế. NVIDIA hiện đang tuyên bố giảm tới 30%. Cải tiến này có thể bắt nguồn từ mô hình máy biến áp mới, có thể mang lại lợi ích so với phương pháp CNN truyền thống—mặc dù các số liệu hiệu suất sẽ cần được xác thực khi ra mắt.

680x383?v=v2


Khám phá dải laptop gaming RTX 5000 mạnh nhất thế giới ASUS ROG




Trên đây là những thông tin về công nghệ DLSS 4.0 và sự khác biệt so với công nghệ tiềm nhiệm. Nhìn chung, những cải tiến hiệu suất mới DLSS 4.0 được giới thiệu như thế nào, những lợi ích của DLSS ngày càng khó bị bỏ qua. Khi nói đến việc đánh giá tác động tích cực của DLSS 4 về chất lượng hình ảnh và độ trễ vẫn là hai yếu tố quan trọng. Hãy cùng chờ đón những trải nghiệm tuyệt vời mà DLSS 4.0 sẽ mang lại trong thời gian tới!

Vì vậy, đây là thời điểm thuận lợi để bạn sẵn sàng nâng cấp phần cứng laptop chơi game mạn mẽ hơn! Hãy nhấp vào liên kết dưới đây để khám phá dải laptop gaming RTX 50 mạnh nhất thế giới của ASUS ROG:

List laptop RTX 5000 ASUS ROG: https://vn.store.asus.com/2025-rog-laptop-gaming-ai-rtx-50-series

 

Attachments

Last edited by a moderator:

Facebook Comment