Rất nhiều ý kiến cho rằng Game điện tử / Game Online là nguyên nhân của nhiều vụ b.ạo l.ực h.ọc đ.ường, t.ệ n.ạn x.ã h.ội hiện nay. Giới thông tin đại chúng liên tục có những tin bài nói về mối nguy hại của các trò chơi điện tử, đặc biệt là các tựa game mang nhiều hành động, hình ảnh b.ạo l.ực như là PUBG, Call of Duty, GTA, Mortal Kombat... đang tác động một cách tiêu cực lên bộ phận giới trẻ. Việc hạn chế, thậm chí ngăn cấm con em mình chơi game luôn được cho là giải pháp tốt nhất của rất nhiều hộ gia đình hiện nay nhằm tránh những tác động tiêu cực này.
GTA là tựa game nổi tiếng với các nhiệm vụ hạ cảnh sát, cướp xe hơi, cướp ngân hàng dành cho người chơi.
Đây không còn là một vấn đề gì đó quá là mới mẻ. Những tựa trò chơi điện tử có hình ảnh b.ạo l.ực đã có từ những năm 1970s, ví dụ như tựa game Death Race (1976) và từ đó các trò chơi mới đều sử dụng nhiều hình ảnh gây ấn tượng mạnh để gây kích thích người chơi, làm cho game trở nên thú vị hơn. Điều này đã tạo ra rất nhiều những phản ứng trái chiều từ cộng đồng game thủ, những người ủng hộ hình thức giải trí như trên & từ giới phụ huynh, những thành phần không đồng ý với việc các nhà sản xuất game đang cố gắng phát hành ra những tựa game không lành mạnh chỉ để làm tăng doanh thu.
Tựa game Mortal Kombat, Contra, Rambo giải cứu... từng được cho là cực kỳ không phù hợp dành cho giới trẻ, lại trở thành tuổi thơ của rất nhiều thế hệ 8x, 9x.
Mortal Kombat (1992) là đỉnh điểm của sự mâu thuẫn này, tựa game có những hình ảnh m.áu m.e, ché.m gi.ết rất kích động vượt ngoài giới hạn của các tựa game thời điểm đó... nhưng đây cũng là thứ làm nên sự thành công của các series Mortal Komat sau này. MK gây ra nhiều tranh cãi tới nỗi, Ủy ban Đánh giá phần mềm Giải trí (ESRB) được lập ra để đánh giá và quản lý các tựa game có tố chất tương tự, giới hạn độ tuổi người chơi có thể tiếp cận.
Mortal Kombat 11 (2020) làm cho phiên bản 1992 trở thành tựa game như dành cho trẻ con.
Tại thời điểm năm 2020, khi chúng ta nhìn lại tựa game Mortal Kombat (1992) thì tựa game này không có gì gọi là "quá khủng khiếp" so với tiêu chuẩn bây giờ. Và chắc hẳn bất cứ ai đã từng chơi và dành thời gian phá đảo Mortal Kombat phiên bản đầu tiên chắc đều đã lập gia đình & không phải là kẻ sá.t nhâ.n m.áu l.ạnh như báo chí từng đồn thổi như thời điểm cách đây 20 năm về trước.
Một nghiên cứu khoa học của trường Đại học Massey, New Zealand cho rằng, họ đã xem xét qua 28 nghiên cứu, với hơn 21,000 thanh thiếu niên tham gia về hành vi bị ảnh hưởng do chơi game trong suốt 12 năm, và đi đến kết luận rằng: "Đa số những quan điểm không đồng tình đều hình thành từ việc phỏng đoán Logic theo dạng "gần mực thì đen", không một nghiên cứu nào có thể chỉ ra một cách khoa học, việc chơi game có làm ảnh hưởng đến hành vi ứng xử của não bộ giới thanh thiếu niên". "Trò chơi điện tử từ trước tới nay luôn được cho là một yếu tố gây phát sinh các hành vi b.ạo lự.c, nhưng yếu tố này khi được đem ra để xét xử các vụ án trước pháp luật thì luôn bị loại trừ do có rất nhiều tác nhân lớn hơn tạo ảnh hưởng tới hành vi gây án".
Các bạn có thể đọc toàn bộ bài nghiên cứu của trường đại học Massey tại đây:
https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.200373
Những tựa game bạ.o lự.c tác động xấu lên tâm lý của hơn 21 ngàn ứng viên được kết luận là "quá nhỏ" để có thể cho là có gây ảnh hưởng. Mức độ này còn gần như "bằng không" và thậm chí còn đi ngược lại với những quan điểm cho rằng chơi game online là xấu: "Những người tiếp xúc quá nhiều với các tựa game b.ạo l.ực thường không có phản ứng, hay còn có sự thu hút, thích thú với các nội dung, hình ảnh b.ạo lự.c, trở thành một dạng của tình trạng "mù cảm xúc" - Theo như Nghiên cứu của trường đại học New South Wales.
Những ảnh hưởng xấu khi chơi game trong khoảng thời gian quá dài chỉ bao gồm các Vấn đề về sức khỏe như tật khúc xạ về mắt, chấn thương cổ tay, giới loạn giấc ngủ... Nhưng với những người chỉ dành ra khoảng thời gian trung bình dưới 3 tiếng đồng hồ thì các tác hại từ game điện tử gây ra sẽ gần như bằng 0%. Từ 1 tiếng cho tới tối đa 3 tiếng cũng là khoảng thời gian đủ để một tựa game hoàn toàn làm giải trí & thỏa mãn người chơi.
Trên thế giới hiện đang có hơn 2,5 tỷ game thủ, với mức tăng trưởng mỗi năm khoảng 9.6% và mức chi tiêu cho việc mua game và các hoạt động trao đổi mua bán trong game bình quân 152 tỷ USD/ năm. Game điện tử / Game Online là một trong những hình thức giải trí hấp dẫn nhất, dễ tiếp cận & phổ biến nhất hiện nay, và không có điều gì có thể ngăn cản được sự phát triển của các tựa game giải trí. Ngăn cấm giới trẻ tiếp cận tới các tựa game Online được ví như là "lấy tay che nắng": việc chúng ta có thể làm là gia tăng các hình thức quản lý về thời gian, quản lý nội dung game được chơi, các địa điểm cung cấp dịch vụ Internet... cũng như gia tăng giáo dục về tầm quan trọng của kỹ năng sống, ứng xử đạo đức & kiến thức học tại trường có ảnh hưởng như thế nào tới cuộc sống... hơn là đổ lỗi cho game Online cho sự quản lý yếu kém của nhiều hộ gia đình hiện nay.
Nguyễn Hoàng Linh
CHỦ ĐỀ TƯƠNG TỰ
- TẢN AIO ASUS: MÁT TẬN TRONG LÕI MẠNH TỪ TRONG NHÂN
- ASUS BlackFriday 2024: Săn Sale Laptop AI, ROG Ally Và Laptop Gaming AI Mạnh Nhất
- Laptop AI Zenbook DUO Rò Rỉ Cấu Hình: Intel Core Ultra 9 285H/2TB/Giá 3679USD Tại UAE
- Tại sao dùng Outlook mới của Windows 11 tốt hơn Mail & Calendar
- Nhận Code Sonic Frontiers Khi Mua ROG Ally Và Ally X Mùa BlackFriday